Домой

Правила игры Артуриана-2012 – Легенды Европы




Скачать 365.92 Kb.
НазваниеПравила игры Артуриана-2012 – Легенды Европы
страница1/3
Дата21.02.2013
Размер365.92 Kb.
ТипДокументы
Содержание
1.1. Место и время проведения.
1.2. Участие в игре.
Мг оставляет за собой право не допустить до участия в игре и нахождение на полигоне лиц по тем или иным факторам не устраивающим
1.4. Обязанности играющих.
1.5. Мастера игры.
2. Игровая ситуация.
Игровая ситуация в Волшебной Стране
Корабль Первого Уровня Ладья или Драккар перевозит 10 чипов еды экипаж до 5 человек
4. Руны Радости
6. Боевые правила
Вооружение. 1. общие положения.
2. Одноручное оружие.
3. Двуручное оружие.
5. Метательное оружие.
Приложения к боевым правилам
Правила по алхимии
8.3. Постройка и уровни крепостей.
Крепость Лотиана может обладать особыми свойствами не прописанными в правилах по фортификации!!!
Подобные работы:
  1   2   3


Правила игры Артуриана-2012 – Легенды Европы
          Игра проводится с 10 по 12 августа 2012 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 8-9 августа. 9 августа открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол.

Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация.
3. Экономика
4. Руны Радости
5. Войска
6. Боевые правила
7. Магия. Алхимия.
8. Фортификация
9. Страна Мертвых

1. Общие положения.

Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.

^ 1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.

Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.

^ 1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.

К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.

^ МГ ОСТАВЛЯЕТ ЗА СОБОЙ ПРАВО НЕ ДОПУСТИТЬ ДО УЧАСТИЯ В ИГРЕ И НАХОЖДЕНИЕ НА ПОЛИГОНЕ ЛИЦ ПО ТЕМ ИЛИ ИНЫМ ФАКТОРАМ НЕ УСТРАИВАЮЩИМ ОРГАНИЗАТОРОВ.

1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.

С 10.00 по 20.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 20.00 до 22.00 и с 2.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах). С 22.00 до 2.00 время НОЧНОЙ БОЕВКИ. На ночной боевке ДЕЙСТВУЮТ ТОЛЬКО ТЯМБУРЫ И МАГИЯ!!! Кулуарки ЗАПРЕЩЕНЫ!

^ 1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.

Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.

^ 1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.

Главмастер – Нана. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!

Пункт 1. Главмастер всегда прав.

Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.

Мастер – Десница (мастер по боевке, магии, экономике, сюжету и ролевке) – Винд

Мастер по астральной магии и сюжетно-квестовым линиям – Марина Маяцкая

Мастер по сюжетно-квестовым линиям – Хъярриди Хельд

Мастер по экономике – Дадна

Мастер по боевке Кир Булахов

Мастер по алхимии – Санта

Мастера игротехи: Елена Самохина, Виктория Кадеверциан, Руал, Адвокат (Фрик), Кагыр, Сэми.

Мастер региональщик Лотиана - Реми

Мастера могут по своему желанию могут отыгрывать различных персонажей «Артурианы».


1.6. СТОЯНКА.

Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

^ 2. Игровая ситуация.

И минуло в землях Британии, трижды по три и еще два месяца и дважды по две недели со дня как Мордред стал королем. И были в это время похищения стад, осады и взятия замков, сражения между героями и пускались рыцари в поисках подвигов и возвращались, рассказывая о них за круглым столом. За прошедший год король Мордред прослыл мудрым и справедливым правителем. И была тишь да гладь да такая благодать, что все только диву давались, но видно стало в небе ночном звезду цвета алой крови, дурной это знак или нет пока неведомо.

Но это не единственное что занимает умы добрых жителей Британии. Злобные фоморы захватили целый остров Ирландия, и с тех пор из Ирландии не слуху ни духу как будто не было ее никогда.


^ Игровая ситуация в Волшебной Стране

И минуло трижды по три и еще два месяца и дважды по две недели с тех самых пор как общими усилиями всех дворов Волшебной Страны были собраны стрелы богини Дану, добыт лук Оберона, выбравший хозяином меткого лучника из Неблагого Двора, который стрелами богини Дану разбил Темное Зеркало Богини Домну, дабы хватило ещё одной стрелы Арканом Желаний добыли её все дворы(все кристаллы, вся мана и мощь всех Источников всех дворов Волшебной страны была затрачена на этот Аркан Желаний), и после того как Темное Зеркало разрушилось, освобождены были от чар Стеклянных Башен королева Мэб и герцог Кроу Маб Рейвен. После того как Темное Зеркало богини Домну было разрушено, лорд Страны Мертвых Придери провел Великий ритуал восстановления Равновесия между Жизнью и Смертью и восстановилось Равновесие между кругом Абред(миром Живых) и кругом Анон(миром Мертвых).

За прошедший год многое поменялось в Волшебной стране, снова образовались новые дворы. Жизнь шла своим чередом, но все чаще хмурилась королева Мэб, что то неуловимо тревожное таилось в где то рядом.


Игра – по мотивам одноименного цикла М. Брэдли, «Артурианы» Томаса Мэлори и фильма «Великий Мерлин»" Игра проходит в мире выдуманном МГ на основании этих трех источников!

3.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 500 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал (казну)

Денежными единицами на игре являются серебряные монеты.

Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег, которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Каждый игрок получает минимально 10 монет серебра!!! 1 золотой равен 5 серебряных. В Трактире принимаются и золотые и серебряные.

Некоторые экономические и ролевые термины:

1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).

2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать шайки мародеров. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать.

3. Деревенька(Баронство) – приносит 1 единицу Еды в цикл Количество деревенек в королевстве 5

Раз в цикл можно проводить Королевскую Охоту. В охоте может участвовать 10 человек. Охота моделируется тем что каждый из 10 стреляет по щиту с расстояния в двадцать шагов. Каждому дается три попытки.

Охота считается Неудачной если общее число попаданий меньше 10 и приносит 1 единицу еды

Охота считается Нормальной если общее число попаданий от 10 до 20 и приносит 3 единицы еды

Охота считается Удачной если общее число попаданий больше 20 и приносит 5 единиц еды

Охота считается Очень Удачной если общее число попаданий 30 и приносит 10 единиц еды.

4. Ресурсы – Еда, Дерево, Руда, Камни, Железо, Сталь, Самоцветы.

5. Постройки – Лесопилка, Шахта, Кузница, Амбар, Сталеплавильня, Малый Стоунхендж.

В каждом королевстве изначально могут быть Лесопилка, Кузница и 4 Шахты (Самоцветная, Золотая, Каменная и шахта по добыче Руды) Лесопилка, производит минимум 2 ед Дерева. В ходе игры возможно увеличение производства до 10 ед. В Кузнице можно производить железо, для получения 1 ед Железа надо 2 ед Дерева + 2 ед Руды + 2 ед Еды.

Для постройки простого Амбара надо 5 ед Дерева для постройки Каменного Амбара надо 5 ед Камня. Для постройки Сталеплавильни надо 2 ед Камня + 1 ед Дерева + 2ед Еды. Для получения в Сталеплавильне 1 ед Стали надо 2 ед Дерева + 1 ед Железа + 2 ед Еды.

Для постройки Малого Стоунхенджа надо 8 ед Камня + 10 ед Еды.

6. Комплектование Дружины = 2 ед Железа + 3 ед Дерева + 6 ед Еды + 20 Золотых или 80 золотых. Комплектование Когорты = 2 ед Стали + 5 ед Дерева + 10 ед Еды + 20 Золотых или 100 золотых.

7. Корабли (Для походов в Ирландию требуются корабли)

^ Корабль Первого Уровня Ладья или Драккар перевозит 10 чипов еды экипаж до 5 человек

Для строительства корабля первого уровня требуется 5 ед Дерева+5золотых

Моделирование корабля: Корабль моделируется Штандартом размерами не менее 0.5*0.5 м на древке не высотой не менее 1.5 м и веревкой которая крепиться к древку и за которую каждый из экипажа корабля должен держаться хотя бы одной рукой.

Вся остальная информация по моделированию и строительству кораблей находиться в закрытых правилах по кораблестроению.


Экономика государства.

Изначально каждое государство получает некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства.

В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:

1. Караванная торговля. Из крепости в Лондон на ярмарку можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Лондоне ресурсы можно продать по следующим ценам:

1 ед Еды – 2 Золотых, 1 ед Руды – 2 Золотых, 1 ед Дерева – 2 Золотых, 1 ед Камня – 5 Золотых

1 ед Железа –6 Золотых, 1 ед Самоцветов – 3 Золотых. Самоцветы бывают разные – турмалины, ониксы, опалы, гелиотропы, изумруды, сапфиры.

Закупать ресурсы в Лондоне стоит раза в два дороже.

2. Каждое государство имеет определенный экономический уровень, отражающий степень его развития. Экономический уровень государства влияет на его доход. Изначально государство стартуют с 1 экономического уровня.

Базовый доход 1-го экономического уровня – 10 Золотых

Для перехода на 2-й уровень требуется открыть секрет двуполья

Базовый доход 2-го экономического уровня – 20 Золотых

Для перехода на 3-й уровень требуется открыть секрет трехполья

Базовый доход 3-го экономического уровня – 30 Золотых

Для перехода на 4-й уровень требуется открыть секрет производства Стали

Базовый доход 4-го экономического уровня – 40 Золотых

Лотиан стартует с достигнутых уровней

Экономика государства.

Изначально каждое государство получает некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства.

В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:

1. Караванная торговля. Из крепости в Лондон на ярмарку можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Лондоне ресурсы можно продать по следующим ценам:

1 ед Еды – 2 Золотых, 1 ед Руды – 2 Золотых, 1 ед Дерева – 2 Золотых, 1 ед Камня – 5 Золотых

1 ед Железа –6 Золотых, 1 ед Самоцветов – 3 Золотых.

Закупать ресурсы в Лондоне стоит раза в два дороже.

2. Каждое государство имеет определенный экономический уровень, отражающий степень его развития. Экономический уровень государства влияет на его доход. Изначально государство стартуют с 1 экономического уровня.

Базовый доход 1-го экономического уровня – 10 Золотых

Для перехода на 2-й уровень требуется открыть секрет двуполья

Базовый доход 2-го экономического уровня – 20 Золотых

Для перехода на 3-й уровень требуется открыть секрет трехполья

Базовый доход 3-го экономического уровня – 30 Золотых

Для перехода на 4-й уровень требуется открыть секрет производства Стали

Базовый доход 4-го экономического уровня – 40 Золотых

Базовый доход 5-го экономического уровня – 50 Золотых

Для перехода на 5-й уровень требуется открыть секрет 2-х хитовых луков и добиться чтобы на Малом Стоунхендже зажглись 5 Рун Радости

Для перехода на 6-й уровень требуется построить Римские Дороги

Базовый доход 6-го экономического уровня – 60 Золотых

Для перехода на 7-й уровень требуется открыть секреты баллистики (Римских осадных машин)

Базовый доход 7-го экономического уровня – 70 Золотых

Для перехода на 8-й уровень требуется открыть секреты Римской тактики (дает возможность формировать когорты)

Базовый доход 8-го экономического уровня – 80 Золотых

Для перехода на 9-й уровень требуется:

Добыть Великий Артефакт, добиться чтобы на Малом Стоунхендже зажглись 9 Рун Радости обустроить один Рыцарский Манор(Рыцарский манор дает доход 10 золотых своему владельцу)

Базовый доход 9-го экономического уровня – 90 Золотых

Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.

^ 4. Руны Радости – зажигаются на Малом Стоунхендже или на Источнике когда в королевстве или во Дворе Волшебной Страны происходит что-то радостное. Например пришел Караван с едой или водой когда в стране голод и жажда, или проведен магический ритуал, или организован красивый праздник или рыцари королевства совершили славные подвиги(заняли призовые места в турнире, победили ужасных чудовищ, спасли принцессу и.т.д.) Но Руны Радости могут и гаснуть это происходит в том случае если народ в королевстве страдает, грустит и печалиться…(например потому что люди в королевстве голодают)

5. Войско.
Дружина – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней.

Когорта – включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 25 жизней.

ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БОЕВОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации 30 минут (1 жизнь – 5 золотых)

У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных, ШТАНДАРТ может нести и боевой.

Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».

«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.

«БИТВА» – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя «БИТВА» происходит следующим образом:

Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия - лучники. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 20 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь».

потом начинается «Боевая фаза»

Боевая фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»

Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего бойца затем 5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на поле боя штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.

Стычки

Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.

Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» снимает 2 хита любому существу, в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.

Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию. Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).

ПОЛЕ БИТВЫ – находится в центре каждой провинции. Местоположение ПОЛЕЙ БИТВ на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются.

^ 6. Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.

Основная система «полевых» боев между армиями ХИТОВАЯ. с поражаемой головой)

Колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы или бугуртные битвы)

По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без. По договоренности в поединках могут быть РАЗРЕШЕНЫ колющие удары ЛЮБЫМ оружием в зону НЕ ВЫШЕ сосков противника.

Если стороны не могут договориться то бой происходит по основной хитовой системе и без колющих клинковым оружием!

Хитовые правила

Хитовка следующая

Боец без шлема 1 хит

ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита

"пихота" - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки - 4 хита

"рыцари в сияющих доспехах" - 4 хита+Амулет Жизни в начале игры. К требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно

Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены!

Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения Волшебное оружие и оружие монстров.

Возможен апгрейд луков до 2 хитовых, но сразу для всего королевства в случае выполнения научно-экономических квестов! 
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением  топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.

Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. 
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3  и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
^ ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Алебарды, Двуручные Билки, Дюралевые топоры ЗАПРЕЩЕНЫ!

1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.

2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.

3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.

4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.

^ 2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.

Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.

1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.

2. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.

3. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов.

4. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.

^ 3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.

Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.

1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.

2. Двуручный меч. Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.

Допускаются только очень антуражные двуручные мечи!

4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).

Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.

1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.

2. Дубина. Общая длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.

3. Тямбуры длина до 110 см. - (оружие Волшебной Страны)

^ 5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.

1. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.

2. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!

6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.

1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.
  1   2   3

Скачать 365.92 Kb.
Поиск по сайту:



База данных защищена авторским правом ©dogend.ru 2014
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Уроки, справочники, рефераты