Домой

Рабочая программа дисциплины «Компьютерная анимация» для специальности 032401 «Реклама» Москва




Скачать 278.8 Kb.
НазваниеРабочая программа дисциплины «Компьютерная анимация» для специальности 032401 «Реклама» Москва
Дата21.01.2013
Размер278.8 Kb.
ТипРабочая программа
Содержание
Тематический план
СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ Раздел 1. Двухмерная анимация в программе Flash
Тема 1.2. Создание и редактирование графики.
Тема 1.3. Концепции анимации
Тема 1.4. Текст и формы
Содержание материала
Тема 1.5. Использование фильтров и масок
Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видеоклипы.
Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max
Тема 2.2. Инструменты моделирования
Тема 2.3. Работа с редактором материалов
Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами.
Тема 2.5. Создание анимации
Тема 2.6. Визуализация сцены
Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты.
Виды самостоятельной внеаудиторной работыстудентов
Перечень отчетных работ
Критерии оценки выполнения студентами отчетных работ
Вид и наименование работы
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО МАТЕРИАЛАМ РАЗДЕЛОВ (ТЕМ). Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash.
...
Полное содержание
Подобные работы:

ФГБОУ ВПО «Московский государственный гуманитарный
университет им. М.А. Шолохова»

Экономико-технологический колледж


РАБОЧАЯ ПРОГРАММА


дисциплины «Компьютерная анимация»


для специальности 032401 «Реклама»


Москва

2012

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Дисциплина «Компьютерная анимация» предназначена для реализации требований учебного заведения к уровню подготовки выпускников по специальности 032401 «Реклама». Дисциплина «Компьютерная анимация» является специальной.

Основной задачей является изучение студентами:

  • современных концепций использования Flash как инструмента дизайна;

  • материалов, необходимых для серьезного моделирования объектов, создания освещения и спецэффектов, а так же основы дизайна интерьеров.

В результате изучения дисциплины студент должен

знать:

назначения, возможности и область применения программ для работы с двумерной и трехмерной анимации (3D studio max, Flash);

уметь:

  • создавать графику и интерактивную анимацию для Web – страниц;

  • создавать Flash – фильмы;

  • создавать, транслировать, компоновать сцены из набора простых объектов;

  • владеть различными способами моделирования и редактирования трехмерных объектов, работать с проекционными картами материалов и их модификаторами;

  • использовать возможности света, тени и расстановки камер, достигать различных эффектов восприятия сцены;

  • осуществлять дизайн и тонирование материалов с простой и сложной поверхностью;

  • создавать коробку интерьера: окна, двери, отделочные материалы.

По темам предусмотрены практические занятия в компьютерном классе.

Особое внимание при изложении курса и проведении практических занятий следует уделять элементам, обеспечивающим межпредметные и внутри дисциплинарные связи.

Изучение программного материала должно способствовать развитию и формированию у студентов творческих навыков и умений.

Перед каждым практическим занятием рекомендуется предоставить студентам развернутую программу занятия с указанием основной задачи.

Текущий контроль проводится по выполнению практических заданий по разделам программы в виде самостоятельной работы с предъявлением результата (экран, документ).

В качестве задания на самостоятельную работу студентам может быть рекомендовано оформление творческой работы по специальным дисциплинам, курсовым работам и проектам.
^

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН


Наименование разделов и тем

Максимальная учебная нагрузка

Количество аудиторных часов при
очной форме обучения

Самостоятельная учебная нагрузка

всего

в том числе практических работ

Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash.

40

32

32

8

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации.

6

4

4

2

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.

6

2

4

2

Тема 1.3. Концепции анимации.

16

14

14

2

Тема 1.4. Текст и формы.

8

6

6

2

Тема 1.5. Использование фильтров и масок.

2

2

2




Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видео клипы.

2

2

2




Раздел 2.Трехмерная анимация в программе 3D studio max.

30

18

18

12

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max.

2

2

2




Тема 2.2. Инструменты моделирования.

6

2

2

4

Тема 2.3. Работа с редактором материалов.

8

4

4

4

Тема 2.4.Работа с источниками света и виртуальными камерами.

2

2

2




Тема 2.5. Создание анимации.

2

2

2




Тема 2.6. Визуализация сцены.

4

2

2

2

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты.

6

4

4

2

Всего:

70

50

50

20
^

СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Раздел 1. Двухмерная анимация в программе Flash

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации


Студент должен знать:

  • назначение и возможности Flash;

  • особенности интерфейса;

  • основные понятия, и методы работы с программой;

  • принципы работы с инструментами.

Студент должен уметь:

  • работать в среде Flash;

  • работать со слоями, кадрами, сценой;

  • использовать панель инструментов; настраивать инструменты, используя различные параметры;

Содержание материала

Основные возможности технологии Flash. Рабочая среда Flash. Файлы, кинолента, кадры, считывающая головка, слои. Символы. Виды символов. Анимация. Покадровая анимация. Анимация с построением промежуточных кадров. Объекты. Инструменты. Панели и окна.

Перечень практических работ

  1. Основы Flash - технологии.

  2. Рабочая среда Flash. Работа с библиотеками. Анализ скорости загрузки фильма. Управление сценами.
^

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.


Студент должен знать:

  • принципы рисования и редактирования линейных сегментов;

  • понятие системы координат;

  • типы преобразований графической информации;

  • 2 D моделирование в рамках графических систем;

  • способы рисования карандашом и скругленных прямоугольников;

  • принципы создания и редактирования контуров, градиентов.

  • способы модификации растровой заливки;

  • способы преобразования линий в формы;

  • операции с формами;

  • способы преобразования объектов;

  • принцип создания покадровой анимации.

Студент должен уметь:

  • рисовать и редактировать линейные сегменты, контуры;

  • закрашивать кистью, копировать атрибуты заливки и обрамления;

  • создавать градиенты;

  • работать с каталогом цветов;

  • просматривать изображения, группировать и преобразовывать объекты;

  • выравнивать и распределять объекты;

  • вводить и редактировать текст;

  • экспортировать графику и фильмы.

Содержание материала

Графические примитивы. Понятие системы координат. Типы преобразований графической информации. 2 D моделирование в рамках графических систем. Рисование и редактирование линейных сегментов. Рисование карандашом. Рисование скругленных прямоугольников. Создание и редактирование контуров. Закрашивание кистью. Заливка, обрамление, копирование атрибутов заливки и обрамления, стирание ластиком, создание сплошного цвета. Создание и редактирование градиентов. Растровые заливки. Трассировка растровых изображений. Преобразование линий в формы и операции с формами. Редактирование формы, выделение объектов. Просмотр изображения. Группировка объектов и операции с группами. Преобразование объектов. Выравнивание и распределение объектов. Текст во Flash – фильмах. Экспорт графики и фильмов. Принципы покадровой анимации.

Перечень практических работ

  1. Создание и редактирование графики. Покадровая анимация.

  2. Работа с текстом.
^

Тема 1.3. Концепции анимации


Студент должен знать:

  • принципы создания расчетной анимации;

  • операции с кадрами;

  • способ озвучивания анимации;

  • принципы создания анимации цветовых эффектов;

  • способ синхронизации звукового сопровождения с анимацией;

  • способы редактирования звука;

  • принципы создания покадровой анимации;

  • принципы создания нового эталона и работы с библиотекой;

  • способы создания фильтров и масок.

Студент должен уметь:

  • создавать эталон и работать с библиотекой;

  • создавать анимацию движения;

  • определять начальную и конечную точки траектории, ключевые кадры на шкале времени (timeline) и на специальном ведущем слое задавать для объекта траекторию движения;

  • добавлять ключевые кадры и масштабировать движущийся объект;

  • создавать анимацию формы;

  • использовать идентификаторы формы;

  • создавать анимацию движения множества объектов;

  • создавать подвижную маску.

Содержание материала

Параметры анимации движения. Операции с кадрами. Озвучивание анимации. Анимация цветовых эффектов. Эффекты: яркость, оттенок, прозрачность, комбинированный. Реверсия кадров. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Синхронизация по методу: событие, запуск, стоп, поток. Работа с панелью Actions (Команды). Изменение формы в движении. Использование идентификаторов формы. Редактирование звука. Управление автономным проигрывателем. Покадровая анимация. Переход к кадру или сцене. Проверка загрузки кадра. Подвижная маска. Анимация движения множества объектов.

Перечень практических работ

  1. Параметры анимации движения. Операции с кадрами.

  2. Анимация цветовых эффектов.

  3. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Озвучивание анимации.

  4. Изменение формы в движении.

  5. Покадровая анимация.

  6. Подвижная маска.

  7. Анимация движения множества объектов.
^

Тема 1.4. Текст и формы


Студент должен знать:

  • принципы использования текста в Flash;

  • способы работы с текстовыми панелями;

  • принципы преобразования текстовых блоков в графические и анимированные символы.

Студент должен уметь:

  • работать с текстовыми панелями;

  • преобразовывать текстовые блоки в графические и анимированные символы.

^ Содержание материала

Общие аспекты использования текста в Flash. Текстовые инструменты. Размер шрифта. Эффекты. Статический, динамический текст. Текстовые поля. Работа с текстовыми блоками. Текст как графический объект. Преобразование текста в графику. Формы.

Перечень практических работ

  1. Работа с текстом.

  2. Морфинг текста.

  3. Графические рисунки из текста, заливка растровым рисунком.
^

Тема 1.5. Использование фильтров и масок


Студент должен знать:

  • принципы использования масок;

  • способы создания дополнительных маскированных слоев;

  • способ анимации маски.

Студент должен уметь:

  • создавать слои-маски;

  • редактировать маски;

  • анимировать маску.

Содержание материала

Принципы использования масок. Создание слоя-маски. Рисование маски. Включение режима просмотра эффектов маскировки. Редактирование маски. Удаление слоя-маски. Создание дополнительных маскированных слоев. Анимация маски. Совместное использование фильтров и масок.

Перечень практических работ

  1. Подвижная маска. Совместное использование фильтров и масок.
^

Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видеоклипы.


Студент должен знать:

  • принципы работы со звуком;

  • принципы редактирование звуков;

  • принципы работы с видеоклипами.

Студент должен уметь:

  • работать со звуком;

  • запускать и останавливать воспроизведение звуков;

  • загружать потоковые MP3-файлов.

  • публиковать документы, содержащих звуки;

  • использовать Мастера импорта видеоклипов;

  • воспроизводить потоковые видеофайлы с использованием компонента Media Playback;

  • работать с файлами в формате flv.

Содержание материала

Импорт звуковых файлов. Помещение звуковых файлов на временную шкалу. Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки. Запуск и остановка воспроизведения звуков. Загрузка потоковых MP3-файлов. Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой. Непрерывное воспроизведение звука. Редактирование звуков. Публикация документов, содержащих звуки. Использование Мастера импорта видеоклипов. Работа с видеоклипами на временной шкале. Использование клипов, содержащих видеофайлы. Управление видеофайлом с использованием клипа. Воспроизведение потоковых видеофайлов с использованием компонента Media Playback. Использование компонента Media Controller.Экспорт файлов flv из приложений для редактирования видеоклипов. Работа с файлами в формате flv.

Перечень практических работ

  1. Синхронизация звукового сопровождения с анимацией. Озвучивание анимации.
^

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max


Студент должен знать:

  • возможности современных графических систем;

  • стандарты компьютерной графики;

  • особенности трехмерной графики и анимации;

  • определение трехмерного пространства;

  • понятие системы координат в трехмерном пространстве, направление осей координат;

  • определение объекта трехмерного пространства;

  • назначение основных элементов окна: меню, строки состояния, особенные элементы (окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню);

Студент должен уметь:

  • создавать простейшие трехмерные геометрические объекты;

  • использовать панели инструментов с вкладками;

  • работать с командными панелями;

  • использовать командные панели для создания и редактирования объектов сцен;

  • уметь «настраивать интерфейс».

Содержание материала

Основные функциональные возможности современных графических систем. Стандарты компьютерной графики. Особенности трехмерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства. Главное меню. Панель инструментов. Командные панели. Примитивы. Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню. Создание объектов и работа с ними. Типы объектов. Создание объектов, выделение. Простейшие операции с объектами, вращение, масштабирование, выравнивание, клонирование.

Перечень практических работ

  1. 3 – D графика и анимация, Создание набора примитивов. Выделение, дублирование и преобразование объектов.
^

Тема 2.2. Инструменты моделирования


Студент должен знать:

  • 3 D моделирование в рамках графических систем;

  • принципы использования модификаторов;

  • принципы сплайнового моделирования;

  • способы моделирования при помощи редактируемых поверхностей.

Студент должен уметь:

  • использовать модификаторы;

  • моделировать на основе примитивов;

  • создавать объекты при помощи булевских операций;

  • создавать трехмерные сцены с использованием частиц;

  • править редактируемые оболочки;

  • моделировать с помощью NURBS;

  • моделировать с помощью сплайнов.

Содержание материала

3 D моделирование в рамках графических систем. Моделирование на основе примитивов. Создание объектов при помощи булевских операций. Создание трехмерных сцен с использованием частиц. Правка редактируемых оболочек (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch). NURBS -моделирование. Использование модификаторов. Деформирующие модификаторы. Модификаторы свободных деформаций. Сплайновое моделирование. Сплайновые примитивы. Редактирование сплайнов. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов.

Перечень практических работ

  1. Моделирование в программе 3D Studio Max. Моделирование трехмерных объектов.
^

Тема 2.3. Работа с редактором материалов


Студент должен знать:

  • типы материалов;

  • метод использования библиотеки материалов.

Студент должен уметь:

  • работать с библиотекой материалов;

  • применять карты текстур и многокомпонентных материалов.

Содержание материала

Материалы. Процедурные карты. Особенности отражения света – основа имитации материалов. Редактор материалов. Настройка параметров стандартных материалов. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены. Назначение и типы карт текстур. Создание многокомпонентных материалов.

Перечень практических работ

  1. Применение карт текстур.

  2. Применение многокомпонентных материалов.
^

Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами.


Студент должен знать:

  • способы и принципы освещения сцены;

  • принципы съемки сцены.

Студент должен уметь:

  • освещать сцену;

  • снимать сцену.

Содержание материала

Освещение сцены. Источники света. Выбор положения источников света в сцене. Съемка сцены. Камеры. Типы камер. Характеристики камер. Особенности материала, обусловленные конструкцией камеры.

Перечень практических работ

  1. Создание источников света и виртуальных камер.
^

Тема 2.5. Создание анимации


Студент должен знать:

  • что можно оживить;

  • метод ключевых кадров;

  • просмотр анимации;

  • просмотр треков;

  • режим правки ключей;

  • способ движения по заданному пути;

  • способ движения по поверхности;

Студент должен уметь:

  • анимировать объекты;

  • создавать динамические характеристики.

Содержание материала

Анимация. Предмет анимации. Оживление объектов на экране. Основы управления анимацией. Создание анимации методом ключей. Создание и просмотр эскиза анимации. Редактирование ключей анимации. Модуль reactor.

Перечень практических работ

  1. Создание анимации в 3 ds max .
^

Тема 2.6. Визуализация сцены


Студент должен знать:

  • принцип визуализации сцены;

  • алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски;

  • способы создания фотореалистических изображений;

Студент должен уметь:

  • визуализировать сцену;

  • создавать фотореалистические изображения.

Содержание материала

Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски. Способы создания фотореалистических изображений. Визуализация анимации. Визуализатор mental ray. Совмещение трехмерной графики и видеоизображений.

Перечень практических работ

  1. Визуализация сцены.
^

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты.


Студент должен знать:

  • секреты моделирования;

  • принципы создания спецэффектов.

Студент должен уметь:

  • моделировать;

  • Создавать эффекты.

Содержание материала

Инструменты моделирования. Эффекты: «галактика», «объемный текст на камне», «светящаяся надпись», «звездная пыль», «объемный свет», «эффект трансформирующихся частиц Sand Blaster».

Перечень практических работ

  1. Секреты моделирования.

  2. Создание виртуальных спецэффектов.
^

ВИДЫ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ ВНЕАУДИТОРНОЙ РАБОТЫ
СТУДЕНТОВ





темы

Содержание самостоятельной работы

Объем в часах

Форма контроля

1.1.

Изучение интерфейса программы Flаsh.

2

выборочный контроль

1.2.

Изучение цветовых моделей.

2

выборочный контроль

1.3.

Создание ролика, состоящего из покадровой и расчетной анимации.

2

выборочный контроль

1.4.

Изучение атрибутов текста в программе Flаsh.

2

выборочный контроль

2.2.

Изучение инструментов моделирования.

4

тестовый контроль

2.3.

Подготовка доклада по теме: «Создание многокомпонентных материалов и карт текстур».

4

выборочный контроль

2.6.

Подготовка реферата по теме: «Совмещение трехмерной графики и видео изображений».

2

выборочный контроль

2.7.

Создание объемной светящейся надписи.

2

выборочный контроль


^

ПЕРЕЧЕНЬ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ


темы

Тема и раздел

Вид и наименование работы

1.1.

Назначение и возможности двумерной анимации.

Создание схематичного рисунка окна программы с соответствующими надписями и пояснениями

1.2.

Создание и редактирование графики.

Создание графических объектов с помощью панели инструментов.

1.3.

Концепции анимации.

Создание рекламного ролика.

1.4.

Текст и формы.

Создание текстовых блоков и их анимирование.

2.2.

Инструменты моделирования.

Создание интерьера.

2.3.

Работа с редактором материалов.

Реферат на тему: «Создание многокомпонентных материалов и карт текстур».

2.6.

Визуализация сцены.

Реферат на тему: «Совмещение трехмерной графики и видео изображений».

2.7.

Моделирование. Спецэффекты.

Создание объемной светящейся надписи.
^

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ВЫПОЛНЕНИЯ СТУДЕНТАМИ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ


^ Вид и наименование работы

Вид контроля

Критерии оценки

«отлично»

«хорошо»

«удовлетворительно»

«неудовлетворительно» или работа не засчитывается

Создание схематичного рисунка окна программы с соответствующими надписями и пояснениями

Проверка конспекта.

1.Схематичный рисунок создан.

2.Соответствующие надписи и пояснения выполнены без ошибок.

1.Схематичный рисунок создан.

2.Соответствующие надписи и пояснения выполнены с небольшими недочетами.

1.Схематичный рисунок создан.

2.Соответствующие надписи и пояснения выполнены с ошибками.

1.Схематичный рисунок не создан или выполнен не полностью.

2.Соответствующие надписи и пояснения выполнены с ошибками.

Создание графических объектов с помощью панели инструментов.

Проверка практического задания.

1. Графические объекты созданы с использованием большого количества инструментов.

2. Графические объекты превращены в символы и хранятся в библиотеке.

1. Графические объекты созданы с использованием инструментов.

2. Графические объекты превращены в символы и хранятся в библиотеке.

1. Графические объекты созданы с использование небольшого количества инструментов.

2. Графические объекты не превращены в символы и не хранятся в библиотеке.

1. Графические объекты не созданы.

Создание рекламного ролика.

Проверка практического задания.

1. Рекламный ролик создан.

2. При создании ролика использованы оба вида анимации.

3. Анимация не содержит ошибок.

1. Рекламный ролик создан.

2. При создании ролика использованы оба вида анимации.

3. Анимация содержит не существенные ошибки.

1. Рекламный ролик создан.

2. При создании ролика использованы не все виды анимации.

3. Анимация содержит ошибки.

1. Рекламный ролик не создан.


Создание текстовых блоков и их анимирование.

Проверка практического задания.

1. Создана анимация текста с использованием покадровой и расчетной анимации.


1. Создана анимация текста с использованием покадровой или расчетной анимации.


1. Создана анимация текста с использованием покадровой или расчетной анимации.

2. Анимация содержит ошибки.

1. Анимация текстовых блоков не создана.

Создание анимации со звуковым сопровождением.

Проверка практического задания.

1. Анимация создана.

2. Анимация содержит звуковое сопровождение.

1. Анимация создана, но содержит не существенные ошибки.

2. Анимация содержит звуковое сопровождение.

1. Анимация создана, содержит не существенные ошибки.

2. Анимация не содержит звуковое сопровождение.

1. Анимация не выполнена.


Создание интерактивного элемента фильма.

Проверка практического задания.

1.Кнопка создана.

2.Кнопка содержит анимацию.

1.Кнопка создана.

2.Кнопка не содержит анимацию.

1. Кнопка создана, но плохо прорисована.

2. Кнопка не содержит анимацию.

1.Кнопка не создана.


Создание интерьера.

Проверка практического задания.

1. Создан интересный интерьер.

2. При создании интерьера использованы различные способы моделирования.

1. Создан интерьер.

2. При создании интерьера использованы различные способы моделирования.

1. Создан интерьер.

2. При создании интерьера использовано небольшое количество модификаторов.

1. Интерьер не создан.


Реферат на тему: «Создание многокомпонентных материалов и карт текстур».

Проверка реферата.

1. Реферат выполнен верно с учетом всех требований.

2. В реферате материал освещен полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат выполнен верно с учетом всех требований или содержит не существенные недочеты.

2. В реферате материал освещен не полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат выполнен, но допущены ошибки в оформлении или содержит существенные недочеты.

2. В реферате материал освещен не полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат не выполнен, или тема реферата не раскрыта.


Реферат на тему: «Совмещение трехмерной графики и видео изображений».

Проверка реферата.

1. Реферат выполнен верно с учетом всех требований.

2. В реферате материал освещен полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат выполнен верно с учетом всех требований или содержит не существенные недочеты.

2. В реферате материал освещен не полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат выполнен, но допущены ошибки в оформлении или содержит существенные недочеты.

2. В реферате материал освещен не полностью.

3. Материал соответствует реальному времени.

1. Реферат не выполнен, или тема реферата не раскрыта.


Создание объемной светящейся надписи.

Проверка практического задания.

1. Создана объемная светящаяся надпись.


1. Создана надпись.

2. При создании допущены не существенные ошибки.

1. Создана надпись.

2. При создании допущены существенные ошибки.

1. Надпись не создана.

^

КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО МАТЕРИАЛАМ РАЗДЕЛОВ (ТЕМ).

Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash.

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации.


  1. Назначение и возможности Flash.

  2. Технические и программные средства компьютерной графики.

  3. Форматы хранения графической информации

  4. Разработка плана проекта.

  5. Разработка ролика во Flash.

  6. Особенности интерфейса.

  7. Основные понятия и методы работы с программой.

  8. Принципы работы с инструментами.
^

Тема 1.2. Создание и редактирование графики.


  1. Понятие системы координат.

  2. Типы преобразований графической информации.

  3. 2 D моделирование в рамках графических систем.

  4. Принципы рисования и редактирования линейных сегментов.

  5. Способы рисования карандашом и скругленных прямоугольников.

  6. Принципы создания и редактирования контуров, градиентов.

  7. Способы модификации растровой заливки.

  8. Способы преобразования линий в формы.

  9. Операции с формами.

  10. Способы преобразования объектов.

  11. Принципы создания покадровой анимации.
^

Тема 1.4. Текст и формы.


    1. Общие аспекты использования текста в Flash.

    2. Текстовые инструменты.

    3. Размер шрифта.

    4. Эффекты.

    5. Статический, динамический текст.

    6. Текстовые поля.

    7. Работа с текстовыми блоками.

    8. Текст как графический объект.

    9. Преобразование текста в графику. Формы.
^

Тема 1.5. Использование фильтров и масок.


  1. Способы создания фильтров и масок.

  2. Принципы использования масок.

  3. Способы создания дополнительных маскированных слоев.

  4. Способ анимации маски.

  5. Редактирование маски.
^

Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видео клипы.


  1. Импорт звуковых файлов.

  2. Помещение звуковых файлов на временную шкалу.

  3. Загрузка звуковых файлов из общей библиотеки.

  4. Запуск и остановка воспроизведения звуков.

  5. Загрузка потоковых MP3-файлов.

  6. Синхронизация воспроизведения звука с временной шкалой.

  7. Непрерывное воспроизведение звука.

  8. Редактирование звуков.

  9. Публикация документов, содержащих звуки.

  10. Использование Мастера импорта видео клипов.

  11. Работа с видео клипами на временной шкале.

  12. Использование клипов, содержащих видео файлы.

  13. Управление видео файлом с использованием клипа.

  14. Воспроизведение потоковых видео файлов с использованием компонента Media Playback.

  15. Использование компонента Media Controller.Экспорт файлов flv из приложений для редактирования видео клипов.

  16. Работа с файлами в формате flv.
^

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max
Особенности трехмерной графики и анимации.


  1. Основные функциональные возможности современных графических систем.

  2. Стандарты компьютерной графики.

  3. Особенности трехмерной графики и анимации, трехмерное пространство, основные понятия, система координат трехмерного пространства.

  4. Главное меню.

  5. Панель инструментов.

  6. Командные панели.

  7. Примитивы.

  8. Меню, строка состояния, окна проекции, командные панели, строка треков, квадрупольные меню.

  9. Создание объектов и работа с ними.

  10. Типы объектов.

  11. Создание объектов, выделение.

  12. Простейшие операции с объектами, вращение, масштабирование, выравнивание, клонирование.
^

Тема 2.2. Инструменты моделирования.


  1. 3 D моделирование в рамках графических систем.

  2. Моделирование на основе примитивов.

  3. Создание объектов при помощи булевских операций.

  4. Создание трехмерных сцен с использованием частиц.

  5. Правка редактируемых оболочек (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).

  6. NURBS -моделирование.

  7. Использование модификаторов.

  8. Деформирующие модификаторы.

  9. Модификаторы свободных деформаций.

  10. Сплайновое моделирование.

  11. Сплайновые примитивы.

  12. Редактирование сплайнов.

  13. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов.
^

Тема 2.3. Работа с редактором материалов.


  1. Материалы.

  2. Процедурные карты.

  3. Особенности отражения света – основа имитации материалов.

  4. Редактор материалов.

  5. Настройка параметров стандартных материалов.

  6. Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены.

  7. Назначение и типы карт текстур.

  8. Создание многокомпонентных материалов.
^

Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами.


  1. Освещение сцены.

  2. Источники света.

  3. Выбор положения источников света в сцене.

  4. Съемка сцены.

  5. Камеры.

  6. Типы камер.

  7. Характеристики камер.

  8. Особенности материала, обусловленные конструкцией камеры.
^

Тема 2.5. Создание анимации.


  1. Анимация.

  2. Предмет анимации.

  3. Оживление объектов на экране.

  4. Основы управления анимацией.

  5. Создание анимации методом ключей.

  6. Создание и просмотр эскиза анимации.

  7. Редактирование ключей анимации. Модуль reactor.
^

Тема 2.6. Визуализация сцены.


  1. Алгоритмы визуализации: отсечения, развертки, удаления невидимых линий и поверхностей, закраски.

  2. Способы создания фотореалистических изображений.

  3. Визуализация анимации.

  4. Визуализатор mental ray.

  5. Совмещение трехмерной графики и видео изображений.
^

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты.


  1. Инструменты моделирования.

  2. Эффекты: «галактика», «объемный текст на камне», «светящаяся надпись», «звездная пыль», «объемный свет», «эффект трансформирующихся частиц Sand Blaster».



ЛИТЕРАТУРА


  1. В.Б. Комягин. Самоучитель Macromedia Flash 5.Быстрый старт.: Учебное пособие. - Москва: Издательство Триумф, 2001-480 с.:ил.

  2. Билл Сандерс. Эффективная работа: Flash 5- СПб: Питер, 2001.-352 с.:ил.

  3. Линн Кайл. Web- профессионалам: Пер. с англ.-К.: Издательская группа BHV, 2001.-304 с.

  4. Мильберн Кен , Крото Джон Внутренний мир Flash 5для дизайнера изд-во «Диасофт» 2000 г.

  5. Маров М. Эффективная работа: 3ds max 4.- СПб: Питер, 2002.-864 с.:ил.

  6. Кулагин Б. Ю. 3ds max 4.- СПб: БХВ - Петербург, 2002.-448 с.:ил.

  7. Темин Геннадий. 3 D Studio MAX 5. Эффективный самоучитель. - СПб: ООО «Диа Софт ЮП»,2003. – 464 с.

  8. Бондаренко С., Бондаренко М. 3ds max 6. Трюки и эффекты.- СПб: Питер, 2005.-363 с.:ил.- (Серия «Трюки и эффекты»).

  9. Тозик В. Т., Меженин А. В. 3ds max 7: трехмерное моделирование и анимация.- СПб:

  10. Ли Ким 3 D Studio MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации. Второе издание переработанное и дополненное: Пер. с англ.- К.: ООО «ГИД ДС», 2003.-864с.

СОДЕРЖАНИЕ:

^ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА 2

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН 3

СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ 4

Раздел 1. Двухмерная анимация в программе Flash 4

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации 4

Тема 1.2. Создание и редактирование графики. 4

Тема 1.3. Концепции анимации 6

Тема 1.4. Текст и формы 7

Тема 1.5. Использование фильтров и масок 9

Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видеоклипы. 9

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max 10

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max 10

Тема 2.2. Инструменты моделирования 11

Тема 2.3. Работа с редактором материалов 12

Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами. 12

Тема 2.5. Создание анимации 12

Тема 2.6. Визуализация сцены 13

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты. 13

^ ВИДЫ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ ВНЕАУДИТОРНОЙ РАБОТЫ
СТУДЕНТОВ 15


ПЕРЕЧЕНЬ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ 15

КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ВЫПОЛНЕНИЯ СТУДЕНТАМИ ОТЧЕТНЫХ РАБОТ 16

^ КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ ПО МАТЕРИАЛАМ РАЗДЕЛОВ (ТЕМ). 18

Раздел 1. Двумерная анимация в программе Flash. 18

Тема 1.1. Назначение и возможности двумерной анимации. 18

Тема 1.2. Создание и редактирование графики. 18

Тема 1.4. Текст и формы. 18

Тема 1.5. Использование фильтров и масок. 18

Тема 1.6. Звуковое сопровождение анимации. Видео клипы. 19

Раздел 2. Трехмерная анимация в программе 3D studio max 19

Тема 2.1. Принципы работы в 3D studio max
Особенности трехмерной графики и анимации. 19


Тема 2.2. Инструменты моделирования. 20

Тема 2.3. Работа с редактором материалов. 20

Тема 2.4. Работа с источниками света и виртуальными камерами. 20

Тема 2.5. Создание анимации. 21

Тема 2.6. Визуализация сцены. 21

Тема 2.7. Моделирование. Спецэффекты. 21

ЛИТЕРАТУРА 22

Скачать 278.8 Kb.
Поиск по сайту:



База данных защищена авторским правом ©dogend.ru 2014
При копировании материала укажите ссылку
обратиться к администрации
Уроки, справочники, рефераты